你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。
《游戏设计艺术》里有这样一句话:“ 你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”
我相信这句话,重点在于 “赶紧做掉”。我们刚开始写的游戏基本上都是烂货,没有仔细去打磨的必要,而更应该赶紧将新的知识应用到新的 demo 里,去创造一个越来越完善越来越优秀的系统。
既然如此,我来统计,回顾一下我曾尝试过的 demo,并进行相应的反思总结,督促自己继续学习,做新的内容。从大一入学开始算。
首先,学 c++ 基础时写的五子棋、走迷宫、扫雷等不算。
2021年3月~5月 骑兵与猎人
这段时间学了一点 Unity 基本用法,后来因为要刷算法竞赛搁置了。很惭愧,直到现在(2023.5)我的 Unity 基础仍然是一团糟。
同人作品,故事的主题是方舟第一个 Sidestory 的复现。其中涉及到的 Unity 知识主要包括用 Tilemap 刷地图,帧动画和人物状态机等。没有用混合树,当时觉得太麻烦了。
第一次尝试有点想一口吃成胖子的味道。完全没有学过任何策划知识的情况下写了一些随意想出的策划案,最后基本没有实现,只是做了人物移动和攻击动画(笑
2022.1~2022.2, 2022.7 Arktower
22年寒假在家第一次尝试不依靠引擎自己写。于是看了《Windows 游戏编程从零开始》。然后用 mfc 写了一坨。直接使用 GDI 绘制非常消耗电脑资源,是及其不推荐的游戏编写方式。当时列下了一个较完整的设计表(可惜当时不会 UML)。很幸运一个行业独角兽从我当时发在 CSDN 的博客中看中了我,邀请我去他们那里实习。但可惜实习要求6个月,而我仍然要准备算法竞赛。我明白做游戏相关内容一直都是我的梦想,可既然选择了打 ACM,还是要把一件事做好。代价或许就是这样吧。
这个 demo 仍然是方舟的同人游戏,但是游戏模式上打算复刻经典的固定数值 2D RPG 游戏《魔塔》。
看到这个界面还是挺有成就感的,写了一大堆奇形怪状的 Win32 API… 最后,做完地图,人物移动和边栏 UI 后也作罢了。
7 月发现有个很好用的 EasyX API。虽然很多人说现代工程不用这个,缺点很多,但我也知道自己几斤几两,没必要凡事都写的那么 “现代”,直接做就是了。于是用此代替 GDI 重置了一下。这次还写了外存存储地图,也加入了道具,地图层数,算是功能比较完善了。
虽然功能比较完善,但代码比较shi,设定的文件读取规范太奇怪,后续不想继续做完内容。结束
2023.1 Arktower using Unity
回到 Unity 来了。还是相同的内容,但这一次做得很完整。使用 json 进行数据存取,尽量少直接拖 prefab。
基本框架完善,只差填充内容。
我还是很乐意看到这一版能正式可玩的,等什么时候不懒了就把内容填一填吧。
或者就不填了,因为 json 写的有点问题,导致各层需要分别加载一次资源,地图读取也有一些难排查的 bug。下次想想更好的方法吧。
2023.5 PJISK(误)
Project Isekai
想尝试写一下音游系统,干脆就顺带做 OpenGL 课设了。
目前看效果还是比较满意的。考虑平台问题,在 Windows 上确实不太好操控。然后音游的话,没有团队,写谱是件很麻烦很麻烦的事。
以此为契机,未来或许可以尝试移动端开发。