你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。
《游戏设计艺术》里有这样一句话:“ 你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”
我相信这句话,重点在于 “赶紧做掉”。我们刚开始写的游戏基本上都是烂货,没有仔细去打磨的必要,而更应该赶紧将新的知识应用到新的 demo 里,去创造一个越来越完善越来越优秀的系统。
既然如此,我来统计,回顾一下我曾尝试 ...
计算机网络知识梳理
概念和功能参考:Computer Networking: A Top-Down Approach 配套网课, 考研计网
概念:计算机网络是互联的、自治的计算机集合。
功能:包括数据通信和资源共享等。
组成及分类组成硬件、软件和协议
不同工作方式以下各工作方式都属于边缘部分。除了边缘部分外,核心部分用 ...
MIT S6.081 labs 笔记
utilities用时 5h 左右.
Boot xv6配环境配了半个多小时。官网的引导还是非常清晰的。
sleepxv6 系统 exec指令时,创建一个子进程执行该用户指令,用户函数中可能会有系统调用。这时会陷入内核态并进行操作,再返回。全部执行完后要 exit 来让进程退出。
调用系统调用 sle ...
2022 EC-Final 现场赛 游记
算法竞赛就像一个泡泡,外面是残酷的现实
MIT线性代数全笔记
本文用于记录 MIT 18.06 课程关于线性代数的笔记.
对线性方程组解的几何理解行空间:
在 $n$ 维空间内将线性方程组横向比较, 可以将每个方程看作一个 $n-1$ 维空间. 将他们在 $n$ 维空间内作图并求交,就可以得到解空间.
列空间:
例:
x\begin{bmatrix}2\\- ...
《Effective C++》读书笔记(一)
此文用于记录学习时的重点和 comments.
Accounting yourself to C++条款 1:视 C++ 为一个语言联邦C++ 统共由四部分组成:
C
Object
STL
template
据我目前所知,STL 属于其中唯一一个通过封装形成的,官方的 STL 虽然够泛用了,但在 ...
开始新的学习——GAMES202笔记
Lecture 02 Recap of CG Basics本章为一些关于GAMES101的复习内容。
渲染管线再复习硬件管线流程:顶点处理——三角形处理——光栅化——片元处理——缓冲操作
顶点处理:确定各顶点在屏幕空间的位置
三角形处理:确定三角形,确定面片
光栅化:将三角形像素化
片元处理:计算着 ...
ICPC沈阳线上赛游记
“人这一生,是不太需要别人建议的。不经历过是不会明白的”
近期 Div 1 及多校/VP题解
第一要务是收心,不要去在意杂事,不担心以后,最后几个月专心做竞赛,不留下遗憾。
8.25~8.26 Codeforces Round #767 (Div. 1)1628A Meximum Array对每个位置分别选。要使得字典序最大,那么第一要务是保证当前选的 $MEX$ 尽可能大。然后,相同值之中 ...
BRDF 和 Blinn-Phong
了解 BRDF — 标准光照模型BRDF 是真实化渲染一个重要的模型。以下实现的各种渲染方法都将符合 BRDF 的规则。
首先可以参考这篇论文:A Basic Introduction to BRDF-Based Lighting
(((
在了解渲染方法之前,你应该首先知晓渲染管线的基本流程。
标 ...