《游戏设计艺术》里有这样一句话:“ 你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”

我相信这句话,重点在于 “赶紧做掉”。我们刚开始写的游戏基本上都是烂货,没有仔细去打磨的必要,而更应该赶紧将新的知识应用到新的 demo 里,去创造一个越来越完善越来越优秀的系统。

既然如此,我来统计,回顾一下我曾尝试过的 demo,并进行相应的反思总结,督促自己继续学习,做新的内容。从大一入学开始算。

首先,学 c++ 基础时写的五子棋、走迷宫、扫雷等不算。

2021年3月~5月 骑兵与猎人

这段时间学了一点 Unity 基本用法,后来因为要刷算法竞赛搁置了。很惭愧,直到现在(2023.5)我的 Unity 基础仍然是一团糟。

同人作品,故事的主题是方舟第一个 Sidestory 的复现。其中涉及到的 Unity 知识主要包括用 Tilemap 刷地图,帧动画和人物状态机等。没有用混合树,当时觉得太麻烦了。

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第一次尝试有点想一口吃成胖子的味道。完全没有学过任何策划知识的情况下写了一些随意想出的策划案,最后基本没有实现,只是做了人物移动和攻击动画(笑

2022.1~2022.2, 2022.7 Arktower

22年寒假在家第一次尝试不依靠引擎自己写。于是看了《Windows 游戏编程从零开始》。然后用 mfc 写了一坨。直接使用 GDI 绘制非常消耗电脑资源,是及其不推荐的游戏编写方式。当时列下了一个较完整的设计表(可惜当时不会 UML)。很幸运一个行业独角兽从我当时发在 CSDN 的博客中看中了我,邀请我去他们那里实习。但可惜实习要求6个月,而我仍然要准备算法竞赛。我明白做游戏相关内容一直都是我的梦想,可既然选择了打 ACM,还是要把一件事做好。代价或许就是这样吧。

这个 demo 仍然是方舟的同人游戏,但是游戏模式上打算复刻经典的固定数值 2D RPG 游戏《魔塔》。

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看到这个界面还是挺有成就感的,写了一大堆奇形怪状的 Win32 API… 最后,做完地图,人物移动和边栏 UI 后也作罢了。

7 月发现有个很好用的 EasyX API。虽然很多人说现代工程不用这个,缺点很多,但我也知道自己几斤几两,没必要凡事都写的那么 “现代”,直接做就是了。于是用此代替 GDI 重置了一下。这次还写了外存存储地图,也加入了道具,地图层数,算是功能比较完善了。

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虽然功能比较完善,但代码比较shi,设定的文件读取规范太奇怪,后续不想继续做完内容。结束

2023.1 Arktower using Unity

回到 Unity 来了。还是相同的内容,但这一次做得很完整。使用 json 进行数据存取,尽量少直接拖 prefab。

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基本框架完善,只差填充内容。

我还是很乐意看到这一版能正式可玩的,等什么时候不懒了就把内容填一填吧。

或者就不填了,因为 json 写的有点问题,导致各层需要分别加载一次资源,地图读取也有一些难排查的 bug。下次想想更好的方法吧。

2023.5 PJISK(误)

Project Isekai

想尝试写一下音游系统,干脆就顺带做 OpenGL 课设了。

目前看效果还是比较满意的。考虑平台问题,在 Windows 上确实不太好操控。然后音游的话,没有团队,写谱是件很麻烦很麻烦的事。

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以此为契机,未来或许可以尝试移动端开发。